報(bào)告稱中國電競用戶數(shù)占總?cè)丝诒壤?5%,青年人群比例接近60%
體育播報(bào)5月14日宣 上海市電子競技協(xié)會(huì)今日發(fā)布《中國電競行業(yè)職業(yè)發(fā)展報(bào)告(2025 年)》(下稱“報(bào)告”),2025 年電競行業(yè)迎來政策爆發(fā)期,國家及地方政策密集出臺(tái),北京、上海、廣東、成都、深圳全面加碼,電競正式進(jìn)入高質(zhì)量發(fā)展快車道。

報(bào)告顯示,在人口紅利見頂?shù)拇蟊尘跋拢姼傆脩粢?guī)模依然保持正增長。中國電競用戶數(shù)占全國總?cè)丝诒壤殉?35%,占青年人群比例接近 60%。
產(chǎn)業(yè)收入同步攀升。電競產(chǎn)業(yè)收入增速達(dá) +6.40%,遠(yuǎn)超用戶增速(+1.06%),單個(gè)用戶的商業(yè)價(jià)值正在被深度挖掘。


基于各類游戲的用戶體量及用戶付費(fèi)數(shù)據(jù):
移動(dòng)端電競游戲:《王者榮耀》實(shí)現(xiàn)斷層領(lǐng)跑
客戶端電競游戲中:《無畏契約》《三角洲行動(dòng)》重塑市場(chǎng)格局
衍生出的電競指導(dǎo)需求中:
移動(dòng)端電競游戲:高度集中于頭部產(chǎn)品,呈現(xiàn)顯著的梯隊(duì)分化特征
客戶端電競游戲:“金額集中、人數(shù)均勢(shì)”的特征更為明顯

報(bào)告還提到,操作門檻高、對(duì)抗性強(qiáng)的游戲品類,對(duì)專業(yè)化指導(dǎo)服務(wù)的需求更為剛性。電競指導(dǎo)不再是“可有可無的增值服務(wù)”,而是高競技性游戲的剛需配套。
此外,電競指導(dǎo)成青年就業(yè)新風(fēng)口,三大結(jié)構(gòu)性變化正在重塑行業(yè):
1. 規(guī)模爆發(fā):超 1000 萬從業(yè)者(含主業(yè) + 副業(yè)),持證從業(yè)人數(shù)突破 1 萬
頭部平臺(tái)年新增從業(yè)者超 60 萬
持證從業(yè)者突破 1 萬,年增幅超 30%
1 年內(nèi)新入行者同比增長 25%,5 年以上資深從業(yè)者增長超 15%
2. 收入躍升:天花板大幅抬升,均值與峰值分化
主業(yè)從業(yè)者:平均日薪從 91 元增至 169 元(+86%),最高日薪從 515 元躍升至 3,342 元(+549%)
副業(yè)從業(yè)者:平均日薪微降至 44 元,但最高日薪從 319 元飆升至 2,755 元(+764%)
行業(yè)整體收入水平上移,頂尖從業(yè)者價(jià)值兌現(xiàn)能力呈指數(shù)級(jí)增長,但尾部從業(yè)者收入承壓,“馬太效應(yīng)”加劇。
3. 從業(yè)者結(jié)構(gòu)變化:年輕化、女性化、下沉化
18-22 歲大學(xué)生群體占比 38.14%,成為絕對(duì)中堅(jiān)力量
女性從業(yè)者占比突破 60%,打破傳統(tǒng)男性主導(dǎo)格局
三線及以下城市占比近 50%,成為下沉市場(chǎng)青年數(shù)字就業(yè)的重要通道